Геймификацията като педагогически подход в обучението по икономика и предприемачество в средното училище

Педагогическа и академична комуникация

Pedagogical and Academic Communication

 DOI 10.55206/TILZ8961

 

Румина Вълкова

Университет за национално и световно стопанство

Имейл: r.valkova@unwe.bg

 

Абстракт: Развитието на технологиите и използването на изкуствен интелект в образователната сфера поставя пред участниците в процеса на обучение редица предизвикателства, които да преодоляват ежедневно в дейността си и да бъдат актуални и адекватни на съвременните изисквания за знания, умения и компетентности. Един от често срещаните през последните години подход в обучението е геймификацията. При него се интегрират игрови елементи в учебния процес с цел да се повиши ангажираността и мотивацията за учене чрез игра. Целта е да се изведат основни понятия, да се очертаят обемът и съдържанието на понятието „геймификация“ и да се направят сравнения с оглед използването на този метод в обучението по принцип и в част­ност при икономика и предприемачество в средните училища. Използвани са методите на кабинетното изследване и на сравнителния подход. Хипотезата е, че геймификацията постепенно навлиза в обучението в България, но при конкретно използване в обучението по икономика и предприемачеството в средните училища са необходими адаптация, ясни критерии и установяване на ползите в целия процес на преподаване от теорията до обратната връзка с учениците и оценяването им. В настоящата разработка е разгледана същността на геймификацията като педагогически подход, анализирани са теоретичните основи и нейните основни елементи, представени са ползите от геймифицирания подход и са показани примери за използването му в обучението по икономика и предприемачество в средното училище. Направени са изводи както за потенциалните ползи и предимства от използването на геймификацията като педагогически подход в икономическото образование. Описани са  предизвикателствата и затрудненията, които съпътстват внедряването на игрови модели в обучението по икономика и предприемачество в средното училище.

Ключови думи: геймификация, обучение, икономика, предприемачество.

Gamification as a Pedagogical Approach in Teaching Economics and Entrepreneurship at Secondary School

 

Rumina Valkova

University of National and World Economy

E-mail: r.valkova@unwe.bg

 

Abstract: The development of technologies and the increasing use of artificial intelligence in the educational sphere pose numerous challenges for participants in the learning process, requiring them to respond effectively in their daily practice and to remain up-to-date and aligned with contemporary requirements for knowledge, skills, and competencies. One of the increasingly applied approaches in recent years is gamification, which integrates game elements into the educa­tional process with the aim of enhancing learners’ engagement and motivation through play.  The aim is to identify key concepts, outline the scope and content of the concept of “gamification”, and make comparisons with a view to using this method in education in general and in economics and entrepreneurship in secondary schools in particular. The methods of desk research and comparative approach were used.  The hypothesis is that gamification is gradually entering education in Bulgaria, but when specifically used in economics and entrepreneur­ship education in secondary schools, adaptation, clear criteria, and the establish­ment of benefits throughout the entire teaching process, from theory to feedback with students and their assessment, are necessary. This paper examines the essence of gamification as a pedagogical approach, analyzes its theoretical foundations and key elements, presents the benefits of the gamified approach, and provides examples of its use in teaching economics and entrepreneurship at secondary school. Conclusions are drawn regarding both the potential benefits and advan­tages of using gamification as a pedagogical approach in economic education. Challenges and difficulties accompanying the implementation of game-based models in the teaching of economics and entrepreneurship at the secondary school level are described too.

Keywords: gamification, education, economics, entrepreneurship

Увод

Развитието на технологиите в последните три десетилетия доведе до значителни промени в начина на функциониране на почти всички сфери на човешката дейност. Определено ключов период да се форсира неочаквано бързо използването на дигитални ресурси в образованието беше пандемия­та от COVID-19. Ако до този момент за дигитализацията в българското образование се говореше като нещо препоръчително и планирано за в бъдеще, след това използването на цифрови средства се превърна в необходимост и впоследствие в почти задължителна част от процеса на обучение.

Нарастващото използване на дигитални инструменти води до промяна в начините, по които знанието се създава, споделя и усвоява и поставя нови изисквания към организирането на учебния процес, както и в методите на обучение. В публикация на ЮНЕСКО от 2024 г. се казва, че „дигиталните иновации могат да разширят достъпа до образователни възможности, да повишат качеството на обучението и да изградят приобщаващи и устойчиви образователни системи“. [1] Традиционното образование и педагогически подходи все по-трудно успяват да дадат на новото дигитално поколение ученици нужната мотивация, което създава необходимостта от иновативни методи, подходи и практики в учебния процес. Особена важност има този въпрос при обучението по икономика и предприемачество в средното училище, тъй като икономическите и предприемачески компетентности изискват активно участие на учениците, развитие на критично мислене, симулации на реална среда, инициативност, креативност и др. В аналитично изследване на образователните политики на Организацията за икономическо сътрудничество и развитие (ОИСР), озаглавено „Подготовка на учителите за дигитално образование“, публикувано през 2020 г., се казва, че „Ефективното дигитално образование изисква учителите внимателно да адаптират своите педагогически подходи към новите учебни среди“. [2] Използването на интерактивни и игрови модели се превръща във все по-важна стъпка към активното участие и ангажиране на учениците. Именно поради тази причина в последните години геймификацията се утвърждава като успешен и ефективен педагогически подход, при който чрез игрови елементи, съревнование, награди и др. се създават условия за повишаване на ангажираността и мотивацията на учениците и става възможно по-лесното, бързо и трайно усвояване на знания.

Целта на настоящата разработка е да се представи същността на геймификацията като педагогически метод и да се разгледат начините и възможностите за нейното приложение в обучението по икономика и предприемачество в средното училище. В тази връзка са формулирани задачи, свързани с изясняване на теоретичните основи на геймификацията, представяне на основни методи и инструменти за нейното приложение, както и анализ на ползите и предизвикателствата при внедряването ѝ в учебния процес.

Теоретични аспекти на геймификацията в образованието

Същност на геймификацията

Смята се, че като термин геймификацията се появява за първи път през 2002 г., когато британският компютърен специалист и програмист Ник Пелинг разработва интерфейс за банкомати и вендинг машини, вдъхновени от игри. Той описва геймификацията като „прилагане на ускорен дизайн на потребителски интерфейс, подобен на игра, за да се направят електронните транзакции едновременно приятни и бързи“. [3] По-широко приложение в бизнеса и образованието намира след 2010 г.

По същество геймификацията представлява интегриране на игрови елементи в учебния процес. Една от най-широко приетите и често цитирани дефиниции е на екип от четирима автори – Себастиан Детърдинг, Дан Диксън, Рила Халед, Ленарт Наке, които през 2011 г. публикуват статия, в която казват, че „геймификацията е използването на елементи от гейм дизайна в неигрови контексти“. [4] Тази дефиниция поставя акцент върху пренасянето на игрови механики към дейности, които имат различна основна цел, като например обучение, работа или управление на знания. Кейти Сиборн и Дебора Фелс смятат, че „геймификацията е развиващ се подход за насърчаване на мотивацията, ангажираността и удовлетворението на потребителите в не­игрови, технологично медиирани среди“. [5]

Геймификацията може да се разглежда като инструмент за повишаване на мотивацията, но и като част от по-дълбоката и всеобхватна промяна в начина, по който се проектират дигиталните среди за обучение и взаимодействие с насока все по-често да се акцентира върху преживяването на потребителя. Вместо единствено върху функционалните характеристики на системите, вниманието се насочва към ангажираността и активното участие в процеса. Според Флориян Брюлман: „във взаимодействието човек–компютър тенденцията към геймификация е част от пренасочването на фокуса от използваемостта към по-холистичния подход на потребителското преживяване. [6]  Марджахан Заитова казва, че „геймификацията в образованието е иновативен подход, който интегрира елементи, подобни на игри, в учебния процес с цел да повиши ангажираността, мотивацията и учебните резултати на учениците“. [7]

Същността на геймификацията е в стратегическото използване на игрови елементи и механики за повишаване на мотивацията и ангажираността в процеси, които по своето предназначение не са игри. Тя позволява да се превърнат рутинни или предизвикателни задачи в по-ангажиращи и стимулиращи преживявания, като същевременно подкрепя усвояването на знания и развиването на умения чрез интерактивни и награждаващи подходи.

Разлика между геймификация и игра

В разговорния език геймификацията и игрите често се използват като синоними, но в теоретичен и практичен контекст те представляват различни концепции. Играта се дефинира като самостоятелна активност, която има ясно определени правила, цели и възнаграждения, и се извършва по собствено желание на участниците. Според Йохан Хюизинга „играта е добро­волна дейност, извършвана в определени граници на време и място, според правила, които са свободно приети, но безусловно задължителни, имаща за своя цел сама по себе си и съпроводена от чувство на напрежение, радост и осъзнаване, че е различна от обикновения живот“. [8] Тя предполага забавление, състезателен дух и възможност за експериментиране в безопасна среда.

Геймификацията не е игра сама по себе си, а стратегическо внедряване на игрови елементи в процеси, които по своята същност не са игри. Според Кай Хуотари и Юхоя Хамари „геймификацията се отнася до процес на подобряване на услугата с възможности за игрови преживявания, за да се подпомогне цялостното създаване на стойност от потребителя“. [9]

Един от основните аспекти, в които може да се търси различието и разграничаването на геймификацията от играта, е целта и контекстът на тяхното прилагане. Обикновено играта се извършва за удоволствие или лично удовлетворение, докато геймификацията се внедрява в реални ситуации с конкретни цели, като повишаване на ангажираността, подобряване на резултатите или подтикване и поощряване на желано поведение. Кевин Уърбах и Дан Хънтър казват, че „геймификацията е използването на игрови елементи и техники за гейм дизайн в неигрови контексти“.  [10] Ако вземем за пример използването ѝ в образователен контекст, играта може да бъде симулация на икономическа система, където учениците взаимодействат за забавление и експериментиране. Геймификацията би използвала същите механики – точки, нива, награди, – за да мотивира учениците да завършват задачи, да усвояват знания и да развиват умения по икономика и предприемачество.

Важно е да се подчертае, че използването на геймификацията за образователни цели няма за цел да заменя учебното съдържание, а по-скоро да го допълва и да го направи по-достъпно и по-ангажиращо. Кейти Сиборн и Дебора Фелс отбелязват, че „геймификацията се прилага за засилване на мотивацията и ангажираността в контексти, които иначе биха могли да бъдат рутинни или демотивиращи, без да се превръща самата активност в игра“. [11] По този начин учителят има активна роля в проектирането на учебния процес и подбира игровите елементи така, че те да съответстват на учебните цели и нуждите на учениците.

Разбирането на различията между същността на двата подхода е важно за успешното прилагане на геймификацията в образованието, тъй като неправилното ѝ използване може да доведе до формализиране на учебния процес, подценяване на учебното съдържание и намаляване на ефективността при постигането на учебните цели.

Геймификацията като педагогически подход

Както посочихме геймификацията представлява използване на игрови елементи в различни контексти и тя все по-често се въвежда като педагогически подход в обучението. Целта е чрез прилагане на игрови механики да се постигне повишаване на мотивацията, ангажираността и подтикване на активността на учениците за участие в учебния процес. Използването на този подход в обучението предполага внимателно планиране и осмислено интегриране на игровите елементи, така че те да подкрепят учебните цели, а не да се превръщат в самоцел. Валерия Иванова смята, че „учителите все по-трудно се справят с проблемите, свързани с ангажираността и мотивацията на учениците. За да се справят с тези предизвикателства, учителите използват различни методи и техники за насърчаване на участието и засилване интереса на обучаемите. Един от тези иновативни образователни подходи е „геймификацията“ или според някои автори „игровизация“. [12]

Важно значение има геймификацията като педагогически подход поради нейната ориентация към ученика и неговото преживяване. Резултатите от метаанализа на Фуркан Курназ и Милюхер Кочтюрк показват, че прилагането на геймификация в обучението води до повишаване на вътрешната мотивация и ангажираността на учениците, особено в контекста на училищното образование (K-12). [13]

Освен това използвана като педагогически подход геймификацията позволява въвеждането на иновативни стратегии за оценяване и обратна връзка. Например чрез системата за точки, награди и нива, учителят може да осъществява динамично наблюдение на напредъка на учениците, като същевременно стимулира тяхната активност и самооценка. По този начин се насърчава не само резултатът, но и процесът на учене, което съответства на съвременните подходи в педагогиката, ориентирани към компетентностен модел на обучение.

Важно е да се отбележи, че геймификацията не замества традиционните методи на преподаване, а ги допълва. Тя може да се комбинира със задачи, казуси, дискусии и проекти, за да се осигури балансиран подход, който едновременно развива познавателни, социални и практически компетентности у учениците. Според Карл Кап  „геймификацията използва игрови механики, игрова естетика и игрово мислене, за да ангажира хората, мотивира действията, подпомогне ученето и решаването на проблеми“. [14]

Геймификацията като педагогически подход се характеризира с внимателно съчетаване на игрови механики с учебни цели, ориентация към потребителското преживяване на ученика и използване на игрални елементи като средства за постигане на резултати. Тя предлага възможности за повишаване на мотивацията, стимулиране на активното участие и създаване на среда, в която ученето става по-ангажиращо, интерактивно и ефективно. Иван Ризов твърди, че „понятието учене не е опозиция на понятието игра. На добрите педагози е известно, че играта е трудът на децата, че ученето е функция на играта“. [15]

 

Използване на геймификацията като педагогически подход в обучението по икономика и предприемачество

Съвременната пазарна икономика и динамично развиващият се пазар на труда поставят пред младите хора нарастващи изисквания и очаквания и необходимостта от развиване на ключови компетентности с финансова грамотност и предприемаческа инициативност. Обучението по икономика и предприемачество има важната роля да формира икономическа грамотност и предприемаческо мислене у учениците. По тази причина училищното образование следва не само да предава теоретични знания, но и да изгражда практически компетентности, свързани с реални икономически ситуации.

Обучението по икономика и предприемачество и спецификата на учеб­ното съдържание в тези сфери поставят редица предизвикателства пред преподаването. Голяма част от основните понятия са абстрактни и изискват развиване на аналитично мислене. Често учениците изпитват затруднение с раз­бирането на сложните икономически концепции. Това налага търсенето на иновативни подходи в обучението, с които да улеснят възприемането и да спомогнат за изграждане на трайни знания и развиване на аналитично мислене.

Геймификацията има особено значение в обучението по икономика и предприемачество, тъй като позволява симулиране на реални икономически процеси и вземане на решения в контролирана среда. Тя е подходящ педагогически подход, който съчетава учебното съдържание с игрови модели, за да повиши мотивацията и ангажираността на учениците и осмисляне на сложните понятия чрез преживяване и пресъздаване на реални ситуации.

Особено подходящо приложение на геймификацията се наблюдава при изучаването на предприемачеството, където учениците могат да влязат в ролята на предприемачи, да разработват идеи за бизнес, да вземат решения и да поемат отговорност. Чрез подобни дейности се развиват не само знания, но и ключови меки умения като критично мислене, работа в екип, креативност и инициативност.

Геймификацията като педагогически подход би могла да подпомогне развитието и изграждането на някои ключови за икономическата сфера компетентности.

Фиг. 1 Данни за процентното изменение на ключови  икономически компетентности на учениците  след използване на геймификация в обучението

Данните представляват авторски анализ на научната литература и интерпретация на установените в научните изследвания закономерности. От графиката се вижда, че с използване на гееймификация в обучението значително се подобряват ключови компетентности като аналитично мислене, вземане на решения, финансова грамотност и предприемаческа инициатива.

Фиг. 2 Влияние на геймификацията върху нивото на ангажираност  на учениците (Данните представляват авторски анализ  на научната литература и интерпретация на установените  в научните изследвания закономерности)

На графиката се вижда, че ангажираността на учениците нараства при смесено обучение спрямо традиционно, но най-висока степен на активност и участие на учениците в учебния процес има при геймифицираното обучение. Това се дължи на факта, че използването на игрови модели привлича и задържа тяхното внимание, засилва интереса и спомага за изграждане на дълбоки и трайни знания благодарение на преживяване и разсъждаване.

Няма основания да се обобщи, че традиционното обучение трябва окон­чателно и изцяло да се замени от иновативни подходи и дигитални средства. Някои от предимствата и ползите на съвременните технологии са безспорни и следва да бъдат използвани в максимална степен, за да се гарантира ефективно образование, което подготвя младите хора адекватно и в съответствие с актуалните изисквания. За разлика от традиционното обучение, което често разчита на пасивно усвояване на знания, геймификацията въвлича учениците активно в учебния процес чрез игрови елементи и предизвикателства. Това води до повишена мотивация, по-добра ангажираност и по-ефективно усвояване на учебното съдържание.

Таблица 1. Сравнение между традиционно обучение и геймифициран подход в обучението по икономика и предприемачество

 

Критерий

 

Традиционно

обучение

Геймифициран

подход в обучението

Роля на ученика

 

Пасивен участник Активен участник
Мотивация

 

Предимно външна Вътрешна и външна
Начин на учене

 

Теоретично усвояване Практическо преживяване
Обратна връзка

 

Закъсняла Незабавна
Ангажираност

 

Умерена Висока
Развитие на умения

 

Ограничено Комплексно

В таблицата са показани някои от основните предимства, които биха могли да се изведат на геймифицирания подход спрямо традиционното обучение. Те се изразяват в няколко насоки. При традиционното обучение ученикът е пасивен слушател и запаметява и възпроизвежда готова информация, докато при използване на игрови механики участва активно и има възможност да осмисли практическото приложение. Споменати са ползите от геймификацията за засилване на мотивацията и желанието на учениците да участват в учебния процес и това се случва не поради външни причини като възлагане на задачи, изпити, тестове и др., а мотивацията е по-скоро вътрешна чрез засилване на интереса към учебното съдържание. Безспорно предимство на интерактивни и иновативни методи, включително геймификацията, е бързата обратна връзка, която е незабавна, докато при традиционното обучение е възможно да е малко закъсняла и това създава предпоставки за натрупване на пропуски. При използване на геймификация в обучението се наблюдава по-висока ангажираност на учениците, тъй като игровите елементи стимулират активното участие, интереса и мотивацията за учене. В традиционното обучение ангажираността обикновено е по-умерена, тъй като често се разчита на по-пасивни форми на усвояване на знания. При традиционното обучение развитието на умения често остава в по-ограничени рамки и е насочено основно към възпроизвеждане на знания, докато при геймифицирания подход се наблюдава по-комплексно развитие, тъй като учениците прилагат знанията си в практически ситуации, вземат решения и изграждат умения като критично мислене, работа в екип и инициативност.

Приложението на геймификацията в обучението по икономика и предприемачество създава възможности за по-активно участие на учениците и по-добро усвояване на учебното съдържание. Чрез използването на игрови елементи учебният процес става по-достъпен, практикоориентиран и близък до реалните икономически ситуации.

Таблица 2. Приложение на геймификацията в обучението по икономика и предприемачество

 

Ключови

икономически теми

Използване на геймификация Очакван

резултат

Пазар и конкуренция

 

Бизнес симулация Разбиране на пазар­ни механизми
Търсене и предлагане

 

Ролеви игри Практическо прилагане
Предприемачество

 

Виртуална фирма / виртуален бизнес Развитие на инициатив­ност
Финансова грамотност

 

Игра с бюджет /

инвестиции

Отговорно взема­не на ре­шения
Маркетинг

 

Създаване на продукт Креативност и стратегия

В таблицата са представени възможностите как геймификацията може да се интегрира в обучението по икономика и предприемачество чрез съответствие между ключови теми, подходящи игрови дейности и очаквани резултати. Анализът показва, че използването на различни игрови подходи не само подпомага разбирането на теоретичните знания, но и съдейства за тяхното практическо приложение. Може да се направи изводът, че геймификацията създава благоприятна среда за активно учене, като съчетава знания, умения и нагласи. Тя подпомага не само усвояването на учебното съдържание, но и формирането на ключови компетентности, необходими за успешна реализация в съвременната икономическа среда.

 

Предизвикателства пред геймификацията в обучението по икономика и предприемачество в средното училище

Геймификацията предлага редица предимства в обучението по икономика и предприемачество, като съчетава теоретични знания с практически дейности и игрови елементи. Тя повишава мотивацията и ангажираността на учениците, улеснява усвояването на сложни концепции и подпомага раз­витието на ключови умения за реалния живот. Някои от основните предимства са свързани с:

– Повишаване на ангажираността и мотивацията – учениците участват по-активно в учебния процес чрез игрови елементи и състезателност.

– По-добро разбиране на сложни икономически понятия – чрез симулации и ролеви игри абстрактните концепции стават по-достъпни и практически приложими.

– Развитие на ключови умения – критично мислене, вземане на решения, работа в екип и предприемаческо мислене.

– Възможност за учене чрез преживяване – учениците „учат чрез правене“, което води до по-трайни знания и умения.

Въпреки своите предимства, прилагането на геймификацията в обучението по икономика и предприемачество крие риск от прекомерно опростяване на сложни икономически концепции, което може да доведе до повърхностно разбиране, ако не се използва целенасочено и методически обосновано. Предизвикателствата и затрудненията при използване на игрови елементи в обучението могат да бъдат в следните насоки:

– Необходимост от допълнителна подготовка на учителя – разработването и прилагането на геймифицирани дейности изисква време и специфични компетентности.

– Ограничени ресурси и техническа обезпеченост – не всяко училище разполага с нужната техника или дигитални платформи.

– Риск от фокус върху играта вместо върху учебното съдържание – ако не е добре планирана, геймификацията може да отклони вниманието от учебните цели.

– Трудности при оценяването – проследяването и обективното измерване на резултатите може да бъде по-сложно в игрова среда.

 

Заключение

В съвременния свят бързото развитие на технологиите и нарастващото използване на изкуствен интелект и дигитални инструменти налагат промяна в традиционните педагогически практики. Преподаването вече не е свързано само с предаване на знания като едностранен процес, а все повече се търсят правилните и добре работещи начини за повече ангажиране и мотивация на учениците и да им се представя възможността да реализират усвоеното от учебното съдържание в реални практически ситуации. Особено значима се оказва необходимостта от адаптиране на учебния процес по икономика и предприемачество, който изисква разбиране на сложни икономически концепции и развитие на практически умения. В тази връзка геймификацията се явява важен и все по-широко използван педагогически подход, който може да обогати учебния процес, да повиши мотивацията и ан­гажираността на учениците и да подпомогне формирането на компетентности, необходими за успешна реализация в икономическата среда.

Цитати и бележки

[1] UNESCO (2024). Q&A: How UNESCO is driving digital learning and the transformation of education. https://www.unesco.org/en/articles/qa-how-unesco-driving-digital-learning-and-transformation-education. Retrieved on 20.02.2026.

[2] OECD, Preparing teachers for digital education, OECD Education Policy Per­spectives. (2025). https://www.oecd.org/en/publications/preparing-teachers-for-digital- education_af442d7a-en.html. Retrieved on 20.02.2026.

[3] Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”…. Funding Startups (& otherimpossibilities). Retrieved: 07 10 2025 r. от https://nanodome.wordpress.com: https://nanodome.wordpress.com/category/gamification-2/. Retrieved on 20.02.2026.

[4] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th Inter­national Academic MindTrek Conference, 1–15. DOI:10.1145/ 2181037.2181040.

[5] Seaborn, K., & Fels, D. I., (2015). Gamification in theory and action: A survey, International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31.

[6] Brühlmann, F. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory and flow, Bachelor’s thesis. https://www.researchgate.net/publication/27974 9323. Retrieved on 20.02.2026.

[7] Zayitova, M. (2025). Gamification in education. The Latest Pedagogical and Psy­chological Innovations in Education, International Online Conference. 2(1), 73–77. https://incop.org/index.php/th/article/view/564/553. Retrieved on 20.02.2026.

[8] Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul.

[9] Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: A service marketing perspective.  Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, 17–22.

[10] Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can re­volutionize your business. Philadelphia: Wharton School Press.

[11] Иванова, В. (2023). Геймификацията като иновативен подход за организация на учебния процес от детската градина до университета – примери от практиката. Научни трудове на Колеж – Добрич, т. XV, 1, 87–104. [Ivanova, V. (2023). Geymifikatsiyata kato inovativen podhod za organizatsia na uchebnia protses ot det­skata gradina do universiteta – primeri ot praktikata. Nauchni trudove na Kolezh – Dobrich, t. XV, 1, 87–104.]

[12] Иванова, В. (2023). Геймификацията като иновативен подход за организация на учебния процес от детската градина до университета – примери от практиката. Научни трудове на Колеж – Добрич, т. XV, 1, 87–104. [Ivanova, V. (2023). Geymifikatsiyata kato inovativen podhod za organizatsia na uchebnia protses ot det­skata gradina do universiteta – primeri ot praktikata. Nauchni trudove na Kolezh – Dobrich, t. XV, 1, 87–104.]

 [13] Kurnaz, A., & Koçtürk, N. (2021). The effect of gamification on student motivation: A meta-analysis study. Psychology in the Schools, 58( 6), 1176–1195.

[14] Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

[15] Ризов, И. (2018). Играещото училище – завръщане към бъдещето. Варна: Сдружение Съучастие. [Rizov, I. (2018). Igraeshtoto uchilishte – zavrashtane kam badeshteto. Varna: Sdruzhenie Sauchastie.]

Библиография

Иванова, В. (2023). Геймификацията като иновативен подход за организация на учебния процес от детската градина до университета – примери от практиката. Научни трудове на Колеж – Добрич, т. XV, 1, 87–104. [Ivanova, V. (2023). Geymifikatsiyata kato inovativen podhod za organizatsia na uchebnia protses ot detskata gradina do universiteta – primeri ot praktikata. Nauchni tru­dove na Kolezh – Dobrich, t. XV, 1, 87–104.]

Ризов, И. (2018). Играещото училище – завръщане към бъдещето. Варна: Сдружение Съучастие. [Rizov, I. (2018). Igraeshtoto uchilishte – zavrashtane kam badeshteto. Varna: Sdruzhenie Sauchastie.]

Brühlmann, F. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory and flow, Bachelor’s thesis. https://www.researchgate.net/publication/279749 323. Retrieved on 20.02.2026.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 1–15. DOI:10.1145/2181037.2181040.

Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: A service marketing perspective.  Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Con­ference, 17–22.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Kurnaz, A., & Koçtürk, N. (2021). The effect of gamification on student motivation: A meta-analysis study. Psychology in the Schools, 58( 6), 1176–1195.

Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”…. Funding Startups (& otherimpossibilities). https://nanodome.wordpress.com/category/gamification-2/. Retrieved on 20.02.2026.

Seaborn, K., & Fels, D. I., (2015). Gamification in theory and action: A survey, Inter­national Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton School Press.

Zayitova, M. (2025). Gamification in education. The Latest Pedagogical and Psychological Innovations in Education, International Online Conference. 2(1), 73–77. https://incop.org/index.php/th/article/view/564/553. Retrieved on 20.02. 2026.

Документи

OECD, Preparing teachers for digital education, OECD Education Policy Per­spectives. (2025). https://www.oecd.org/en/publications/preparing-teachers-for-digital-education_ af442d7a-en.html. Retrieved on 20.02.2026.

UNESCO (2024). Q&A: How UNESCO is driving digital learning and the transforma­tion of education. https://www.unesco.org/en/articles/qa-how-unesco-driving-digital-learning-and-transformation-education. Retrieved on 20.02.2026.

Гл. ас. д-р Румина Вълкова е преподавател в катедра „Педагогика“ в Университета за национално и световно стопанство. Преподава по научни дисциплини „Педагогика“, „Методика на обучението по икономика“, „Компетентностен подход и иновации в образованието“, „Приложение на изкуствения интелект в икономическите дисциплини“ и др. Научните ѝ интереси са свързани с обучението по икономика и предприемачество, като поставя акцент върху използването на съвременни технологични средства в него, както и възможностите за прилагане на иновативни и интерактивни методи в процеса на обучение. В тази насока изследва темата за дигиталните умения и компетентности на учителите.

 

Ръкописът е изпратен на 02.03.2026 г.

Рецензиране от двама независими рецензенти: от 02.03.2026 до 03.04.2026 г.

Приемане за публикуване: 03.04.2026 г.

Manuscript was submitted: 02.03.2026.

Double Blind Peer Reviews: from 02.03.2026 till 03.04.2026.

Accepted: 03.04.2026.

Брой 67 на сп. „Реторика и комуникации“ (април 2026 г.) се издава с финансова­та помощ на Фонд научни изследвания, договор № КП-06-НП7/23 от 08 декември 2025 г.

Issue 67 of the Rhetoric and Communications Journal (April 2026) is published with the financial support of the Scientific Research Fund, Contract No. KP-06-NP7/23 of December 08, 2025.